DIE Zeitschrift für Erwachsenenbildung

DIE Zeitschrift 2009/3

Titelblatt der Printausgabe 2009/3

Bildung und Spiel

Bildung und Spiel – das ist mehr als die mutmaßlich gewürfelte Schulnote, die eine Bildungsbiografie ausbremst. Spiele, das ist die These dieses Heftes, sind anders als das Leben, aber weil sie uns in Distanz zur Wirklichkeit setzen, ermöglichen die Bildung. Ihr Lern- und Bildungspotenzial entfalten sie als Computerspiel ebenso wie als Gruppen- oder Strategiespiel. Der Einsatzbereich, das zeigen die Beiträge dieses Heftes, reichen von der Alphabetisierungsarbeit bis in die betriebliche Weiterbildung.

INHALTSVERZEICHNIS
Seite
Vorsätze
3
Magazin
6 Berichte, Veranstaltungen, Neue Bücher, Neue Medien
Thema
24
Stichwort: "Spiel und Bildung"
Jörissen, Benjamin
29 Abstract: Deutsch English
Spielpädagogische Perspektiven für die Erwachsenenbildung
Knecht, Gerhard
Was macht das Spiel pädagogisch interessant? Welche Bildungspotenziale bieten Spiele? Was rechtfertigt den Spiele-Einsatz in der Erwachsenenbildung? Der folgende Beitrag, verfasst von einem Mitarbeiter der Akademie Remscheid als einer führenden spielpädagogischen Fortbildungseinrichtung, gibt Antworten auf diese Fragen – nicht zuletzt anhand von zahlreichen BeiSpielen aus der Praxis.
From the viewpoint of Akademie Remscheid, a leading provider of further education courses involving education through play, this article presents the facets of the phenomenon of play as relevant to education and illustrates them using several examples of play that can be applied to adult education. The focus is on group games which can be played using simple materials. The central fields of learning targeted by play are identified as social skills, perception, expression, creativity and problem-solving strategies.
32 Abstract: Deutsch English
In oder mit Spielen lernen?
Hense, Jan Ulrich; Mandl, Heinz
Digital Learning Games aus Sicht der Lern-, Emotions- und Motivationspsychologie
Digitale Lernspiele, lange Zeit eher noch ein new kid on the block, sind gerade dabei, sich zum next big thing im Bereich der Erwachsenenbildung zu entwickeln. Vergleichbar zu früheren Megatrends wie etwa dem E-Learning werden derzeit von verschiedenen Seiten enorme Erwartungen in diesen Bereich gesetzt. Diese Erwartungen beziehen sich einerseits auf ökonomische Aspekte, indem den digital learning games (DLGs) ein großes Wachstumspotenzial zugesprochen wird (vgl. Picot/Zahedani/Ziemer 2008). Vor allem aber sind die pädagogischen Erwartungen bei einigen Verfechtern des Lernens mit Computerspielen exorbitant.
The ways in which computer games can affect learning are identified using the example of games for fun, starting out with the aspect of research into learning and teaching theory. Approaches used in behaviourism, cognitivism and individual and social constructivism are compared. In the psychology of emotions, activating and deactivating emotions are distinguished with regard to their learning effect. From the point of view of the psychology of motivation, special emphasis is placed on the self-determination theory, as it stresses the basic needs for experiences of one's own competence, for autonomy and for social integration. The spotlight then moves on to games which are specially designed for learning purposes. The authors provide a quality criteria grid which, if followed, ensures learning is encouraged as much as possible.
37 Abstract: Deutsch English
Der Lerner als virtueller Experte
Ein Game Based Training für die Alphabetisierungs- und Grundbildungsarbeit
Wist, Thorben; Malo, Steffen; Cramm, Barbara
In der öffentlichen Debatte wurden in den letzten Jahren Computerspiele zumeist äußerst kritisch betrachtet. Dabei wurden häufig die negativen Folgen des Konsums von Computerspielen diskutiert. Schlagwörter wie „Killerspiele”, „Computerspielesucht” und „soziale Isolation” durch Computerspiele waren in der Debatte zu vernehmen (vgl. Mies, 2008). Bei einer differenzierteren Betrachtung von Computerspielen wird deutlich, dass Computerspiele neben den Risiken auch durchaus positive Wirkungen haben, welche für Schule und berufliche Qualifikation genutzt werden können
As part of a joint project a learning game is currently being developed for adults who are functionally illiterate. Following a generally positive experience with the role of the new media in teaching work with this target group, the partners in the project, including the German Institute for Adult Education (DIE), are now focussing specifically on game-based training. This article introduces the reader to the basic concept of the game and identifies the factors in its use which are critical to its success. The game works based on the effect of placing learners in a world where, compared with those around them, they are experts in the written language.
41 Abstract: Deutsch English
Die Spielweisen einer Community
Spielbetrieb Erwachsenenbildung
Orthey, Frank Michael
In der erwachsenenpädagogischen Praxis wird das Spiel als Formgebungsprozess mit langer Tradition sehr geschätzt. Spielen eröffnet einen »Möglichkeitsraum« (Jakob L. Moreno), um die eigenen Fähigkeiten in einem ganzheitlichen Spektrum zu erfahren und zu entwickeln. Lernspiele, Planspiele, Rollenspiele, Spielen in Theaterformen, Warm-Up- und andere Spiele mehr sprechen eine deutliche Pro-Spiel-Sprache aus der Praxis der Erwachsenenbildung. Ganz anders stellt sich dies in der Theoriebildung bzw. in der selbstbezüglichen disziplinären Reflexion dar. Während in anderen Disziplinen für spieltheoretische Zugänge Nobelpreise verliehen werden, verspielt die Erwachsenenbildung stattdessen lieber die Potentiale von spielerischen Zugängen. Nichtsdestoweniger unterhält die Erwachsenenbildung – wie dieser Beitrag zeigen wird – einen aufwändigen und anspruchsvollen Spielbetrieb, aber eben ohne das »Spiel« konzeptionell-inhaltlich oder gar (selbst-) reflexiv zu nutzen. Mit der Pflege dieser Mechanismen steht die Erwachsenenbildung sicher nicht allein. Dass dies aber womöglich ein verschwenderisches Spiel ist, dem geht dieser Beitrag in einer zuspitzenden Diskursart nach. Spielerisch eben.
In this article the theory and practice of adult education are described as a system which sustains itself using certain rules of play. The author starts out with an introduction to the term »play/game« placing particular emphasis on the fact that this game sets off further acts of communication: further moves are made. Next, four dimensions are identified in which ways of playing games can be observed: the personal, the social, the organisational and the community dimension. Adult education is interwoven into all four dimensions. Using the example of theoretical discussion and of practice, aspects of the »game of adult education« are singled out: the types of game, where they are played, the rules and the types of player (playing by the rules, playing the fool, cheating).
Forum
45 Abstract: Deutsch English
Bildungscheck NRW
Evaluation eines Förderinstruments
Jablonka, Peter
Der Bildungscheck des Bundeslandes Nordrhein-Westfalen ist ein seit 2006 laufendes nachfrageorientiertes Förderinstrument. Aus einer 2008 abgeschlossenen Fremdevaluierung werden hier zentrale Ergebnisse vorgestellt. Die quantitativen Zielvorgaben wurden oder werden voraussichtlich noch erreicht (212.000 geförderte Teilnahmen und 42.000 erreichte Klein- und Mittelbetriebe bis 2013; Erhöhung der Weiterbildungsbeteiligung in KMU um zwei Prozent). Kritisch hält der Beitrag fest: Es sind erhebliche Mitnahmeeffekte zu beobachten. Qualitative Zielvorgaben wurden teilweise noch nicht eingelöst, etwa das Erreichen bildungsferner Gruppen oder die Mobilisierung von Kleinbetrieben.
The education cheque, introduced in North Rhine-Westphalia, is a funding instrument which has been running since 2006 and is based on demand. This article presents the central results of an independent evaluation carried out in 2008. The quantitative aims have been achieved, or are likely to be achieved (212,000 attendees funded, 42,000 small and medium-sized enterprises approached by 2013; increasing attendance of continuing education courses in SMEs by two percent). On the negative side the article points out that many effects would have happened without the funding. Qualitative targets have only been partly achieved so far, such as reaching out to groups not in contact with education, or mobilising small companies.
 
51
Zum Tod von Hans Tietgens
Nuissl, Ekkehard; Vulpius, Axel; Gieseke, Wiltrud; Pehl, Klaus; Nittel, Dieter; Meisel, Klaus; Schlutz, Erhard
Nachwörter